Didi's Blog

About transmedia and other pretty cool stuff

3

Transmedia ethics Transmedia en ethiek

I have seen it a lot lately: transmedia stories that are told as if they are real. This way, people are immersed into the story. They wonder whether or not it is true and they start the discussions. I started to think about the ethics of transmedia storytelling. Is it ethical to make people believe in stories that are not true? How far can you go? And where do you draw the line?

LonelyGirl15

LonelyGirl15

LonelyGirl15, the teenager who shares her life with her webcam and the world wide web. The story starts with simple adolescent issues, school, parents, boys. No one even suspects that Bree is played by an actress. Some people see her as a friend and share their joys and sorrows with her. The story is getting darker as it becomes clear that Bree’s parents are part of a secretive religious sect and they suddenly disappear. When the observant and suspicious viewers discovered that it was all fake, the story continues. People still find it interesting. But what about the teenagers who found out their friend Bree does not exist, that they have had personal contact with a social media manager for weeks and that they have been worrying for nothing. Nobody is talking about that…

Is it the creators responsibility to protect these people? And how do you do that? It is a possibility to develop a logo for transmedia projects. If this logo is shown on all expressions of the story and links to information about the veracity, it would save some people a lot of trouble. But such a story will all of a sudden be a lot less exciting. You want people to be scared and having them to convince themselves that this is not real, that this is fiction, that it’s all in their heads. But what if they can’t tell the difference between the storyworld and the real world? Will they stay scared?

I think you can let people believe in stories that aren’t true, but you should always keep an eye on the impact it has on your audience. Here are three important questions.
1. Is it scary?
2. Is it personal?
3. Is it realistic? The reality and the storyworld are blended.

A transmedia project is ethical if no more than 2 of these 3 questions can be answered with ‘yes’.

An example: Final Punishment.

This story starts with articles in reputable newspapers and on news websites, there is a new high-tech prison, but hackers have managed to crack the system. Very realistic and quite scary, but it is not personal. It is not an existing jail, nobody has anything to do with it personally. That’s why this project is ethical.

Another example is Your Other You, a campaign for Toyota. On the website you leave some information about a friend and he will be stalked for one week. One of the five maniacs leaves him personalized emails, text messages, phone calls and movies. Funny? Don’t think so. How would you feel if you were harassed by an idiot who seems to know everything about you every single day? It is realistic, scary and very personal. I would say this project is ethically irresponsible.

Ofcourse there will be exceptions to this rule and we have to try things to find out what works. So as a transmedia creator, always keep your audience in mind. You can make mistakes, but it is your responsibility.Ik heb het al veel voorbij zien komen: transmediale verhalen die worden verteld alsof het de realiteit is. Op deze manier worden mensen in het verhaal gezogen. Ze vragen zich af of het wel of niet waar is en de discussies komen op gang. Ik ben daardoor gaan nadenken over de ethiek van transmedia storytelling. Want is het wel ethisch verantwoord om mensen te laten geloven in verhalen die niet waar zijn? Hoe ver mag je hierin gaan? En waar trek je dan de grens?

LonelyGirl15

LonelyGirl15

LonelyGirl15, het eenzame tienermeisje dat haar levensverhaal deelt met haar webcam en dus het world wide web. Het verhaal start met simpele puberproblemen, school, ouders, jongens, je kent het wel. Niemand vermoedt ook maar dat Bree wordt gespeeld door een actrice. Ze maakt vrienden met andere vloggers en krijgt volgers. Sommige jongeren zien haar als een vriendin en delen lief en leed met haar. Het verhaal wordt steeds donkerder als duidelijk wordt dat de ouders van Bree deel uitmaken van een geheimzinnige religieuze sekte en ze plotseling verdwijnen. Als door de oplettende, achterdochtige kijkers wordt ontdekt dat het allemaal in scène is gezet gaat het verhaal verder. Mensen vinden het nog steeds interessant. Maar hoe gaat het met de tieners die erachter kwamen dat hun vriendin Bree niet bestaat, dat ze wekenlang persoonlijk contact hebben gehad met een social media manager, in plaats van met een leeftijdsgenootje en dat ze zich zorgen hebben gemaakt om niets. Daar heeft niemand het over…

Is het aan de makers om deze personen in bescherming te nemen? En hoe doet je dat dan? Het zou een mogelijkheid kunnen zijn om een logo te ontwikkelen voor transmediale projecten. Als dit logo op alle uitingen van het verhaal te vinden is en het doorlinkt naar informatie over het waarheidsgehalte ervan zou dit sommige mensen een hoop ellende kunnen besparen. Maar op deze manier wordt zo’n verhaal wel meteen een stuk minder spannend. Je wilt dat mensen het spannend vinden en dat ze tegen zichzelf moeten zeggen dat het niet echt is. Maar als ze zichzelf daar niet meer van kunnen overtuigen gaat het te ver.

Naar mijn mening kun je mensen best laten geloven in verhalen die niet waar zijn, maar je moet hierbij altijd in de gaten houden wat voor invloed het heeft op je publiek. Hierbij zijn drie vragen belangrijk.
1. Is het angstwekkend?
2. Is het persoonlijk?
3. Is het realistisch? En dan bedoel ik zo realistisch dat men het verschil niet meer ziet tussen de werkelijkheid en de verhalenwereld.

Een transmediaal project is ethisch verantwoord als maximaal 2 van deze 3 vragen met ‘ja’ beantwoord kunnen worden.

Een voorbeeldje: Final Punishment.

Dit verhaal wordt gestart met artikelen in gerenommeerde kranten en op nieuws websites, er komt een high-tech gevangenis, maar hackers zijn erin geslaagd het computersysteem te kraken. Heel realistisch en vrij beangstigend, maar niet persoonlijk. Het is geen bestaande gevangenis, niemand heeft er verder iets mee te maken. Dit project is dus ethisch verantwoord.

Een ander voorbeeld is Your Other You, een campagne van Toyota. Op de website kun je wat informatie achterlaten van een vriend en hij zal een week lang gestalkt worden. Van één van de vijf maniakken krijgt hij gepersonaliseerde emails, smsjes, telefoontjes en filmpjes. Grappig? Niet echt. Hoe zou jij het vinden als je elke dag wordt lastig gevallen door een idioot die alles van je lijkt te weten? Het is realistisch, angstwekkend en heel persoonlijk. Dit project is dus ethisch onverantwoord.

Er zijn vast uitzonderingen op deze regel en het is ook een kwestie van uitproberen. Dus houd als transmedia maker altijd je publiek in de gaten. Natuurlijk mag je fouten maken, maar de verantwoordelijkheid ligt bij jezelf.

elyGirl15

CasesopinionTheoryTips 'n TricksTransmediaTransmedia storytelling

Didi Koller • September 5, 2011


Previous Post

Next Post

Comments

  1. Joël September 5, 2011 - 3:21 pm Reply

    Interessant.
    ik heb hier zelf ook al vaker mee te maken gehad. Ik denk namelijk ook dat realisme toevoegt aan de immersie van de spelers/publiek.

    Zelf ben ik dan ook op zoek naar waar je als maker de grens trekt, en hoe je je publiek een veilig gevoel geeft. Dat is ook wat ik andere (ARG) makers vaak online heb horen zeggen: het belangrijkste is dat spelers zich veilig voelen. Als dat niet het geval is, zullen ze ook niet dieper in je verhaal willen duiken.

    Je criteria vind ik een interessant begin, maar wil ik toch ter discussie stellen. Ook al heb ik zo snel geen alternatieven.

    – Mensen kunnen zich snel zorgen maken om iets dat hen niet aangaat. Dus ook al gaat het hen persoonlijk niet aan, toch kunnen ze wakker liggen van je project. Natuurlijk heb je dat altijd, en verschilt het van persoon tot persoon. Ik heb een project op school gehad waarbij zogenaamd een docent werd bedreigd en het project zelf werd gesaboteerd door onbekenden. Voor veel medestudenten kwam dat te dichtbij. Het was namelijk ook realistisch en ook angstwekkend. Maar ZIJ werden niet bedreigd, en HUN project werd niet gesaboteerd.

    – Dit volgende punt vind ik zelf iets sterker: een project hoeft niet angstwekkend te zijn om ethisch onverantwoord te zijn.
    Een stukje eigen ervaring: Ik heb geprobeerd om een ARG te maken voor mijn toenmalige vriendin. Daar had ik de beste bedoelingen mee, en het was redelijk onschuldig. Ik heb echter wel voor haar verborgen gehouden dat ik erachter zat, om het geheimzinnig te houden. Toen ik het uiteindelijk vertelde, besefte ze dat ik op bepaalde momenten geacteerd/gelogen had, en was dat het enige dat telde.
    Wellicht zou je het kunnen “verklaren” door te zeggen dat dit project de maximale score had op persoonlijk vlak, en daarnaast heel realistisch was, waardoor je derde criterium niet meer van belang is.
    Vind jij dat Lonelygirl15 ethisch verantwoord zou zijn, als je het angstwekkende aspect zou weglaten? Dan heb je namelijk nog altijd een personage waar spelers een band mee opbouwen, die uiteindelijk helemaal nep blijkt te zijn.

    Het criterium van realisme vind ik wel essentieel.
    Wanneer mag je überhaubt iemand in de maling nemen? en voor hoe lang? Zelf moet ik altijd aan Punk’d denken: iemand in een realistische setting compleet de stuipen op het lijf jagen, maar maximaal voor een paar uur. Blijkbaar mag het dan. Ik zou daar persoonlijk al mijn twijfels bij hebben. Wil ik dat een ander wel aandoen?

    Het volgende wijkt wat af van je onderwerp, maar het is wel een vraag die er veel mee te maken heeft:
    Welk doel dient realisme eigenlijk? Waarom zou je je als maker überhaubt op glad ijs bewegen?
    Voor mij draait het om meer dan alleen spelers in het verhaal trekken. Realisme maakt iets spannender, immersiever. Ze hoeven zich minder in te beelden. Maar zodra spelers teveel gaan twijfelen over de echtheid, worden ze te onzeker en voorzichtig. Er is maar een handjevol dat door zal spelen ook al weten ze niet of iets echt is of nep. Daarnaast lijdt die vraag erg af van de inhoud: als spelers alleen proberen uit te vinden of iets echt is of een “hoax”, zullen ze afhaken op het moment dat ze eruit zien. Ik kan geen concrete voorbeelden noemen, maar ik heb vaak genoeg gezien dat spelers een reactie plaatsen “Oh, dit is nep!” en dan geen interesse meer hebben, omdat die oorspronkelijke prikkel en de nieuwsgierigheid om te onderzoeken wegvalt.

    My 2 cents ;).
    Nogmaals: toffe post! Mijn conclusie nu is dat je heel erg gelijk hebt.

  2. Didi Koller September 6, 2011 - 2:39 pm Reply

    Hoi Joël,
    Leuk dat op deze manier een discussie op gang komt. Het is natuurlijk een theorie in progress dus bedankt voor je input.
    Ik heb transmedia-makers (zoals Christopher Sandberg) al vaker horen zeggen: “Het publiek hoeft het niet te geloven, als ze het maar wíllen geloven.” Zij vinden het dus vooral belangrijk dat het verhaal geloofwaardig is.
    Inderdaad werkt het realisme vaak als een soort rabbit hole. ‘Wat is dit? Hier wil ik meer van weten.’ En soms geeft het ook niet als later bekend wordt dat het niet echt was, zolang het dan maar leuk genoeg is. Soms maakt het het juist makkelijker om mee te doen als je weet dat het nep is. Je geeft je ergens makkelijker aan over als je weet dat het een spel is.
    Groetjes, Didi

  3. Dominic de Haas September 17, 2011 - 1:44 am Reply

    Hi Didi,
    Thank you for your excellent post.

    I think the main problem is that some Transmedia/ARG producers do not give their participants/players enough credit. If you believe you need to hoax your audience then you’re on the wrong track all together, in my opinion.

    I do not think it is wrong to create an experience that allows your audience to immerse in a story. However, if the audience is left wondering if something is real or just entertainment, then you take away (part of) their choice to participate.
    You’re then just hoaxing your participants and where will that end?
    How far will these producers go to shock and fool their audience in future productions?

    The problem I have with hoaxing is that producers who think they need that type of controversy for their projects are a) setting a bad standard and b) should focus on creating an awesome story that players voluntarily(!) immerse in.

    Good books don’t fool their readers into believing that they are anything else than a book. They just present their readers with a story so good that the readers no longer care that they are just reading a book.

    With kind regards,

    Dominic de Haas

Leave a Reply

Your email address will not be published / Required fields are marked *